segunda-feira, 18 de julho de 2011

Planos de Aula: Jogos

Jogos Populares

OBJETIVO:
Acrescentar ao conhecimento dos alunos o conceito, a origem e importância cultural dos jogos populares.
CONTEÚDO:
Conceito, origem e importância cultural dos jogos populares.
METODOLOGIA:
1ª Etapa:
> Citar as diferenças entre Jogo e Esporte:
- Diferenças em relação ao espaço;
- Diferenças no tempo de jogo;
- Vestimentas necessárias para a atividade;
- Necessidade de arbitragem;
- Número de jogadores diferentes.
> Estimular os alunos a mencionar os jogos que conhecem, como se joga, que tipo de material é utilizado, quais as regras, se há variações desses jogos, se podem haver modificações nas regras e materiais.
2ª Etapa: 
> Apresentação do conteúdo:
Jogos Populares: são aqueles conhecidos como jogos de rua ou jogos tradicionais, que não exigem recursos materiais mais sofisticados, sendo isso uma característica marcante dos jogos populares. Ex: amarelinha, rouba-bandeira, queimado, bete (take), boca-de-forno, chuta-lata, manchete, pião, bolinha de gude, cabra-cega e etc.
Dicas: Os Jogos Populares (tradicionais) não só desenvolvem e mantêm a saúde física, mas também desenvolve as suas capacidades mentais. Valem como forma de passatempo, descanso, recreio e divertimento. Os Jogos Populares foram transmitidos de geração em geração, muitos deles preservam sua estrutura inicial, outros se modificam recebendo nome e regras diferentes. Discutir a dificuldade de preservação dessa manifestação cultural nos dias atuais. 
3ª Etapa: 
> Realização de uma conversa sobre o entendimento dos alunos sobre a temática apresentada.
RECURSOS:
O professor poderá usar slydes ou cartazes com figuras.
AVALIAÇÃO:
Realizada a partir da participação da turma durante as discussões.

Referências:
Luciana Pereira, Graduada em Licenciatura em Educação Física - UniCEUMA, e-mail: lucianadacostapereira@gmail.com. Disponível em: http://lucianadacostapereira.b​logspot.com/

sexta-feira, 15 de julho de 2011

Plano de aula: Jogos


Jogos Populares

OBJETIVO:
- Ajudar os amigos a superarem os desafios impostos pelos jogos;
-Experimentar alguns dos jogos populares e reconhecer os J.P. como patrimônio cultural brasileiro.

CONTEÚDO:
Pique cola, pique alto, jogo da amarelinha, mamãe posso ir?, queimada e correio secreto.

METODOLOGIA:
1- Aquecimento
Pique cola.
Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.
Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador.
Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar.
2- Parte Principal:
Pique alto.
Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.
Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador. Entretanto, os alunos poderão evitar ser colado subindo em alguma superfície alta, evitando tocar com os pés no chão.
Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar
Jogo da amarelinha.
Formação: Os alunos sentados esperando a vez para jogarem.
Desenvolvimento: Um aluno por vez realizara saltos da amarelinha evitando tocar nas linhas que a marcam, (caso pise esse, devera passar a vez para o próximo aluno e assim sucessivamente). Vence o jogo, o aluno que alcançar o ultimo nível da amarelinha.
Mamãe posso ir?
Formação: Alunos enfileirados.
Desenvolvimento: Um aluno por vez perguntara a outro aluno que fará o papel da mamãe (Mamãe, posso ir?) esperando a permissão que será dada em passos de animais. Passos grande para formiga, e passos curtos para formiga e passos para traz de caranguejo, vence o jogo o aluno que alcançar primeiro a Mamãe.
Queimada:
Formação: Turma dividida em 2 equipes.
Desenvolvimento: Cada equipe deverá ocupar o espaço do seu campo de jogo, onde cada aluno devera evitar ser acertado pela bola ou agarrá-la. Caso venha a ser acertado esse aluno devera ocupar o espaço do jogo conhecido como cemitério. Vence o jogo a equipe que queimar todos os componentes da outra.
Variação: A introdução de varias bolas no jogo para deixá-lo mais dinâmico ou escolher um aluno para ser um escudo que poderá entrar na frente da bola salvando os seus companheiros de equipe.
3- Volta à calma:
Correio secreto
Formação: Duas colunas de alunos sentados.
Desenvolvimento: O ultimo aluno de cada coluna devera escrever uma mensagem na costa do próximo aluno que devera fazer o mesmo e assim subseqüente ate que a mensagem chegue ao primeiro aluno que devera dizer qual é a mensagem ou palavra, vence a coluna que passar a mensagem correta.

RECURSOS:
- Bolas e giz para marcar o campo de jogo.
- Uma pedrinha para jogar.

AVALIAÇÃO:
Ocorrerá durante a aula através da observação do desenvolvimento das habilidades de cada aluno. 

Referências:
Luciana Pereira, Graduada em Licenciatura em Educação Física - UniCEUMA, e-mail: lucianadacostapereira@gmail.com. Disponível em: http://lucianadacostapereira.b​logspot.com/