sexta-feira, 15 de julho de 2011

Plano de aula: Jogos


Jogos Populares

OBJETIVO:
- Ajudar os amigos a superarem os desafios impostos pelos jogos;
-Experimentar alguns dos jogos populares e reconhecer os J.P. como patrimônio cultural brasileiro.

CONTEÚDO:
Pique cola, pique alto, jogo da amarelinha, mamãe posso ir?, queimada e correio secreto.

METODOLOGIA:
1- Aquecimento
Pique cola.
Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.
Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador.
Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar.
2- Parte Principal:
Pique alto.
Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.
Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador. Entretanto, os alunos poderão evitar ser colado subindo em alguma superfície alta, evitando tocar com os pés no chão.
Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar
Jogo da amarelinha.
Formação: Os alunos sentados esperando a vez para jogarem.
Desenvolvimento: Um aluno por vez realizara saltos da amarelinha evitando tocar nas linhas que a marcam, (caso pise esse, devera passar a vez para o próximo aluno e assim sucessivamente). Vence o jogo, o aluno que alcançar o ultimo nível da amarelinha.
Mamãe posso ir?
Formação: Alunos enfileirados.
Desenvolvimento: Um aluno por vez perguntara a outro aluno que fará o papel da mamãe (Mamãe, posso ir?) esperando a permissão que será dada em passos de animais. Passos grande para formiga, e passos curtos para formiga e passos para traz de caranguejo, vence o jogo o aluno que alcançar primeiro a Mamãe.
Queimada:
Formação: Turma dividida em 2 equipes.
Desenvolvimento: Cada equipe deverá ocupar o espaço do seu campo de jogo, onde cada aluno devera evitar ser acertado pela bola ou agarrá-la. Caso venha a ser acertado esse aluno devera ocupar o espaço do jogo conhecido como cemitério. Vence o jogo a equipe que queimar todos os componentes da outra.
Variação: A introdução de varias bolas no jogo para deixá-lo mais dinâmico ou escolher um aluno para ser um escudo que poderá entrar na frente da bola salvando os seus companheiros de equipe.
3- Volta à calma:
Correio secreto
Formação: Duas colunas de alunos sentados.
Desenvolvimento: O ultimo aluno de cada coluna devera escrever uma mensagem na costa do próximo aluno que devera fazer o mesmo e assim subseqüente ate que a mensagem chegue ao primeiro aluno que devera dizer qual é a mensagem ou palavra, vence a coluna que passar a mensagem correta.

RECURSOS:
- Bolas e giz para marcar o campo de jogo.
- Uma pedrinha para jogar.

AVALIAÇÃO:
Ocorrerá durante a aula através da observação do desenvolvimento das habilidades de cada aluno. 

Referências:
Luciana Pereira, Graduada em Licenciatura em Educação Física - UniCEUMA, e-mail: lucianadacostapereira@gmail.com. Disponível em: http://lucianadacostapereira.b​logspot.com/

2 comentários:

  1. olha minha querida Luciana seus planos de aulas não estão muito adequados com aminha didáticas minha professora falou que não estão legais porque tem muita falha mim desculpe mas eu não vou copiar muito obrigado...

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    1. Tudo bem Gildeone Lucena... faça como você quiser. Obrigada pela visita.

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